Jogos digitais para frequentadores de um centro de referência do idoso: desempenho em jogos de realidade virtual e solidão
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Introdução: As alterações físicas e mentais do envelhecimento podem levar a uma diminuição da capacidade de comunicação, reduzindo as interações sociais e aumentando a solidão. Tecnologias de informação e comunicação (TICs), como softwares de computadores, realidade virtual (RV) e jogos digitais (JD), podem ajudar as pessoas mais velhas na superação dessas dificuldades. Aulas de informática trazem contribuições sobre os aspectos sociais e cognitivos do envelhecimento. JD estimulam a prática de habilidades motoras, comunicativas e cognitivas, sendo uma maneira introduzir os idosos à tecnologia moderna como, por exemplo, à RV. Objetivo: Avaliar a solidão e o desempenho em jogos de realidade virtual em indivíduos frequentadores de um centro de referência do idoso. Além disso, objetivou-se: (a) avaliar a evolução na solidão; avaliar a evolução no desempenho em dois jogos de RV (b) com contato físico e (c) sem contato físico e; (d) avaliar a relação entre a evolução no desempenho em jogos com RV e a evolução na solidão. Método: Trata-se de um estudo longitudinal prospectivo com 36 indivíduos entre 51 e 87 anos de idade, de ambos os sexos (72.22% feminino), matriculados espontaneamente em aulas de informática para iniciantes. A coleta de dados foi realizada em três momentos: T0 – antes do início das aulas; T1 - após 8 aulas de informática convencionais e; T2 - após as 8 aulas de informática que incluíram quinze minutos para a prática de JD. Para avaliação foram usados um questionário de caracterização, a versão curta da escala Social and Emotional Loneliness Scale for Adults (SELSA-S), que avalia a solidão Romântica, Familiar e Social, e dois jogos com RV: Random e MoviLetrando. Para a intervenção, foram utilizados quatro JD: Coincidente Timing, Motor Skill Analyser, Labirinto e Fitts. A análise estatística comparou a evolução na solidão e o desempenho nos jogos entre os três momentos de coleta de dados. O desempenho durante a prática de jogos com RV também foi correlacionado com a solidão. Resultados: Houve um aumento da solidão Romântica após as aulas convencionais de informática (diferença média= 2,861, p<0,05) e entre o início e o fim do estudo (diferença média= 3,222, p<0,05). Houve uma diminuição da solidão Familiar após as aulas convencionais de informática (Z= -3,908, p <0,001), bem como entre o início e fim do estudo (Z=-3,571, p<0,05). Nenhuma diferença estatística foi encontrada entre os momentos para solidão Social (?2= 1,42, p= 0,491). Para solidão geral, houve uma diminuição da solidão após o início das aulas de informática (Z=-2464, p<0,05), seguida de aumento após a inclusão da prática dos JD às aulas (Z=-2,320, p<0,05). Quanto ao jogo Random, houve uma diminuição do tempo que os participantes levaram para alcançar os alvos entre todos os momentos (?2= 43,17, p< 0,01). Em relação ao jogo MoviLetrando, houve um aumento dos acertos (?2= 11,45, p= 0,003) e diminuição dos erros (?2= 15,95, p< 0,001) e omissões (? 2= 8,43, p= 0,15) entre os momentos. Não houve correlação entre a evolução na escala SELSA-S e a evolução nos jogos Random e MoviLetrando. Conclusão: Aulas de informática reduziram a solidão de alunos de um centro de referência do idoso, mas a inclusão de jogos digitais nas aulas de informática não potencializou esse efeito. Tanto as aulas de informática convencionais como a inclusão de jogos digitais proporcionaram a melhora do desempenho em jogos com realidade virtual com e sem contato-físico. Não houve correlação entre a evolução no desempenho em jogos com realidade virtual e a evolução na solidão de alunos iniciantes das aulas de informática para idosos.
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