Validade e confiabilidade de tarefas em ambiente de realidade virtual para recuperação de indivíduos com transtornos das habilidades funcionais
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Introdução: O comprometimento funcional de pessoas com deficiência interfere diretamente na limitação de atividades e restrições na participação social, sendo que uma possibilidade de intervenção é a utilização de tarefas em ambientes virtuais. No entanto, existe uma carência para a equipe de reabilitação de softwares validados que propiciem efetividade na reabilitação. Objetivo: O objetivo geral desta tese foi
avaliar a validade e confiabilidade de um jogo de realidade virtual não imersiva desenvolvido para uma tarefa de timing coincidente. Para atingir o objetivo geral, outros três objetivos foram definidos: (1) Analisar os resultados preliminares do desempenho em tarefas motoras no uso dos jogos do pacote Team Bridge Games; (2) Analisar por meio de uma revisão sistemática o instrumento padrão ouro na avaliação de tarefas de timing coincidente; (3) Avaliar o desempenho de idosos saudáveis em uma tarefa virtual de timing coincidente em relação à real. Método: Trata-se de um estudo metodológico, com foco na validação de jogos com uso de realidade virtual com diferentes dispositivos para aquisição do movimento. Para tanto, foram realizados quatro trabalhos, quais sejam; (1) Apresentação de software de realidade virtual Team Bridge Games com resultados preliminares em algumas patologias; (2) Revisão sistemática da literatura nas bases Web of Science e PubMed sobre tarefas de timing coincidente; (3) Comparação do desempenho de 65 adultos mais velhos saudáveis em uma tarefa de timing coincidente real e virtual; (4) Validação concorrente do Timing Coincidente do Team Bridge Games com o ?padrão ouro? Bassin em 224 adultos saudáveis. Resultados: O primeiro estudo apresentou sete jogos disponíveis na plataforma Team Bridge Games com característica, objetivo e variáveis disponíveis de cada jogo. Além disso, apresentou os resultados preliminares das pesquisas em andamento, com resultados significativos com o uso de diferentes interfaces de interação com os jogos em diferentes populações. A revisão identificou 46 artigos que utilizaram tarefa de timing coincidente sendo que 14 estudos utilizaram o instrumento comercial (Bassin) e 32 estudos utilizaram 17 instrumentos diferentes, sendo que nenhum dos instrumentos foi validado especificamente. Os resultados do terceiro estudo mostraram que os adultos mais velhos apresentaram melhoria de desempenho no timing coincidente real e virtual mas sem transferência entre dispositivos. Os resultados da validação no quarto estudo mostraram que o Team Bridge Games apresentou confiabilidade e consistência interna aceitável e validade concorrente entre boa e excelente quando comparada por meio do coeficiente de correlação de Pearson. Conclusão: Sugerimos que o jogo Timing Coincidente do pacote Team Bridge Games apresenta validade e confiabilidade necessárias aos testes clínicos existentes para uma tarefa de timing coincidente.
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